Pensar el diseño en su vínculo con la tecnología digital

por Sandra Bermúdez | @motgrafis | hola@bulabe.com

I. Diseño y tecnología. Consideraciones para pensar el diseño.

  • El vínculo entre diseño y tecnología está implícito en el origen de la disciplina (1850: El palacio de cristal).
  • Estudiar el impacto de la transformación tecnosocial sobre el diseño es, ante todo, estudiar al diseño mismo.
  • ¿De qué hablamos cuando hablamos de diseño? Hay dos tendencias: a) todo objeto hecho por el hombre es diseño b) el diseño reside en la intencionalidad (el método)
  • Estudiar el diseño es entender 1) el objeto (entidad material o inmaterial derivada del acto de diseñar) 2) metodología de producción -proceso creativo, proceso industrial – 3) la tarea del diseñador en un contexto.
  • Los conceptos y discursos de las humanidades y las ciencias sociales nos ayudan a entender el objeto y, por tanto, a trabajarlo mejor.
  • We need more thinking -> State of Design, Norman and Klemmer}
  • “Design is the practice of intentional creation to enhance the world. It is a field of doing and making, creating great products and services that fit human needs, that delight and inform.” https://www.linkedin.com/today/post/article/20140325102438-12181762-state-of-design-how-design-education-must-change
  • Le design en combien de mots ? http://designethistoires.lecolededesign.com/2010/10/le-design-en-combien-de-mots
  • “Design is the human capacity to shape & make our environment in ways that satisfy our needs & give meaning to our lives” – John Heskett

II. Factores angulares de las tecnologías digitales.

[Fuerzas de transformación tecnosocial y su impacto en la disciplina]

a) El objeto inteligente.

b) Conectividad continua.

c) Cómputo en la nube.

d) Flujo de datos.

En mi práctica cotidiana observo que la aparición de estos factores tienen un impacto profundo e irreversible en la disciplina, así que procedo a problematizarlos. Mi estrategia fue 1) identificarlos y describirlos 2) señalar efectos que se derivan de su irrupción en las dinámicas sociales o de producción 3) Ilustrar con casos vigentes.

a) El objeto inteligente.

Se trata de una nueva categoría de objeto. Enlisté una gran lista de objetos electrónicos e identifiqué cuáles son los atributos comunes que los vuelven de mi interés. Lo que llamaré objeto inteligente será todo aquel que cumpla con estas condiciones:

  1. Es electrónico
  2. Tiene capacidad de cómputo (procesamiento de datos a partir de un modelo binario)
  3. Tiene capacidad de almacenaje (local o remoto)
  4. Es capaz de conectarse (a otros o a Internet)
  5. Actúa como un sensor

Su abordaje conlleva dos dimensiones: 1) como objeto que implica una tecnología en su producción (una intrumentación que va de la computadora al wearable. Tipología: inmersivos y no inmersivos) 2) Como un artefacto de alcance cultural que irrumpe en las dinámicas sociales (Haus Rucker Co, Mind Expanders).

  • Haus Rucker Co, Mind Expanders http://www.dataisnature.com/?p=1522
  • SCHWARTZMAN, Madeleine. See yourself sensing. Redifining the human perception. http://www.madelineschwartzman.com

Estos son algunos escenarios que se desprenden de la irrupción del objeto inteligente:

1. Cada individuo se vuelve portador de esfera de sentidos ultra personalizada (Existenzmaximum. Google Glass, Occulus. Busca una inmersión y redefinición del espacio).

ANTONELLI, Paola. Design and the elastic mind.

“Existenzmaximum was preparing for its conquest with the introduction of new means of communication that rendered the home more permeable to the outside world beginning with the telephone”

2. Se experimenta una redimensión de las escalas visuales. Si trazáramos una línea evolutiva que corre de un modo de habitar natural a uno artificial – de una sociedad simple a una compleja en sus relaciones y modos de producción – encontraríamos que la proporción de lo que visualmente se percibe, que comienza siendo 1:1 se va escalando (ciudad:interfaz, por ejemplo) y el horizonte se va cerrando. De esta situación se desprende la problemática del mapa y el territorio (Korzybski).

3. Se abre la posibilidad de monitoreo entre saltos de complejidad (Hofstaeder). En una app de tráfico, por ejemplo, uno puede mirar en tiempo real el comportamiento de la ciudad en términos de movilidad y modificar la propia conducta (la ruta) de acuerdo a ello. El salto de complejidad es por volumen o temporal.

Ejemplos emblemáticos de objeto electrónico: Smartphones, biosensores, sensores del ecosistema.

  • Superflux: song of the machine. http://vimeo.com/22616192
  • Smart Citizen. “This experimental network enables citizens to become active in capturing, sharing and making sense of the data that lies within their city, through the use of low-cost sensors”. http://futureeverything.org/projects/smart-citizen
  • DUNNE, A. y RABY, Fiona. Design Noir: The secret life of electronic objects. Birkhauser.

b) Conectividad continua.

Se refiere a la capacidad de los objetos de entablar relaciones y operar en red.

  • Tecnologías de conectividad: Internet (sistema de redes de computadoras con un protocolo común), Bluetooth, RFDI (campos electromagnéticos para transferir datos).

1. Se descentraliza el flujo de información. Se transita de una cultura de “solo lectura” a otra de lecto-escritura. (Lessig)

  • Remix Theory. http://remixtheory.net

2. Se inaugura un modelo que transita de lo arborescente a lo rizomático (taxonomías y folcsonomías).

3. Se propicia el desarrollo de frameworks digitales para la administración del mundo físico.

4. Internet of things IoT. Cada objeto tiene un identificador único (IP). Permite que las entidades del mundo físico operen como un ecosistema. El objetivo inicial es que los procesos se hagan cada vez más eficientes.

  • Addicted Products. http://awards.ixda.org/entry/2014/addicted-products
  • REGINE, After the bit rush – Design in a post digital age en We make money not art, http://we-make-money-not-art.com/archives/2011/12/after-the-bit-rush-design-in-a.php, [Recuperado en Diciembre 2011].

c) Cómputo en la nube.

El cómputo en la nube entendido como un paradigma o framework operativo. Se basa en la arquitectura cliente – servidor para concentrar las tareas tanto de procesamiento como de almacenamiento en estos últimos. Los clientes son nodos a través de los cuales se accede al servicio.

1. Se elimina la noción de propiedad. Se impone la renta del servicio sobre la compra del producto (Netflix, Spotify).

2. Transformación de las herramientas bajo el esquema de Software As Service (SaaS).

La relación del diseñador con sus herramientas de trabajo se transforma radicalmente. Richard Sennett en El Artesano hace un recuento histórico de la relación de aquel que fabrica con sus instrumentos de trabajo. Con los servicios en la nube, este vínculo se altera de un modo agresivo. Al residir en la nube, la relación del diseñador con su software se vuelve de total subordinación.

  • Adobe Creative Cloud.
  • Change.org – Petición para eliminar la obligatoriedad de uso de la suit de herramientas de Adobe como un servicio en la nube https://www.change.org/p/adobe-systems-incorporated-eliminate-the-mandatory-creative-cloud-subscription-model

d) Flujo de datos.

Mecanismos para acceder a bases de datos que se alimentan colabortivamente. APIS para leer y escribir las bases de datos públicas. Los datos son percibidos como un bien común. Compartir los datos se presenta como una “obligación moral” (condatos.org)

1. Los datos como una topografía. Se transfiere la experiencia personal a una geografía.

  • Iconoclasistas. Manual de mapeo colectivo http://www.iconoclasistas.net/post/manual-de-mapeo-colectivo-en-pdf/
  • http://awards.ixda.org/entry/2014/terrarium
  • phantomterrains.com

III. Diseño y tecnología digital. Algunas consideraciones.

Estas son algunas observaciones del impacto de la tecnología digital sobre la práctica del diseño.

1. Los soportes y canales de distribución del objeto (producto de la tarea de diseñar) son múltiples, personalizados, íntimos.

2. El objeto nunca está terminado; es dinámico. Se autorrepara y actualiza.

3. El diseño es generativo. El diseñador no manipula el artefacto, sino las reglas y el sistema que condicionan su producción. El diseño es la representación de un proceso (algoritmo) que será ratificado por el usuario.

  • 3D Jewelry. http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop

4. El objeto se compone de estructuras abiertas y modulares.

  • Open Structures http://www.openstructures.net/pages/2

5. El proceso es colaborativo.

  • Hay una transferencia del diseñador creador al diseñador colaborador.
  • Hay una transferencia del “customer” al “prostumer”.
  • El sentido de autoría se modifica.
  • Hay un auge del diseño participativo.
  • Hay herramientas que habilitan la colaboración entre diseñadores: https://www.pixelapse.com
  • Sistemas de versiones. Plataformas como Github.

6. El flujo de producción se descentraliza.

  • El modelo industrial se define por el precepto de la “organización científica del trabajo” (Taylor) que deviene en el modelo T (Ford). » Ver Cocina Frankfurt como arquetipo de taylorismo que impacta en la labor doméstica en una dimensión de género.
  • Con la instrumentación tecnológica el proceso se fragmenta y distribuye, impresoras 3D. Sistemas modulares, escalables, flexibles, compatibles y universales.
  • Ver el modelo de Cubify.

7. Los objetos se comportan como un ecosistema.

  • El diseño simula un proceso de selección natural. Las iteraciones son rápidas y continuas. Los objetos se desarrollan como familias.

8. El diseño de información de vuelve muy relevante.

  • Ante la densidad de datos (big data) cobra relevancia el diseño de información (infografías y visualizaciones) como la ennunciación de un discurso.

9. El diseño extiende su dominio.

Pretende aplicar sus herramientas conceptuales y metódicas ya no sólo a la configuración de objetos, sino al análisis y transformación de sistemas sociales.

  • Governance Futures Lab http://www.iftf.org/govfutures/

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Francisco Barrón

Doctorante en Filosofía por la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Ha participado en varios proyectos de investigación como: “Memoria y Escritura”, “Políticas de la memoria”, “La cuestión del sujeto en el relato”, “Diccionario para el debate: Alteridades y exclusiones”, “Estrategias contemporáneas de lectura de la Antigüedad grecorromana” y “Herramientas digitales para la investigación en humanidades”. Se ha dedicado al estudio del pensamiento griego antiguo, francés contemporáneo y de los filósofos alemanes Friedrich Nietzsche y Walter Benjamin. Sus intereses son las relaciones entre la estética y la política, y los problemas especulativos sobre la relación entre la técnica, el arte, el lenguaje y el cuerpo. Pertenece a la Red de humanistas digitales.

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