Desarrollo y Conclusiones del Game Jam “Lo Lúdico como Medio”

Introducción

El presente artículo pretende mostrar el diseño, organización, ejecución y resultados del Jam Lo Lúdico como Medio, que tuvo lugar a mediados de febrero de 2022. La estructura del texto comenzará con una introducción sobre qué es una game jam. Posteriormente, en el segundo apartado, se mostrará el mismo diseño organizativo, haciendo hincapié en las herramientas utilizadas y las conferencias impartidas. Finalmente se aportarán unas conclusiones basadas en los resultados obtenidos.

Game Jam, ¿Qué es?

En términos generales, una game jam es un evento específicamente diseñado para crear un videojuego. Como refiere Kultima (2015), se crea en un corto periodo de tiempo y explora diferentes temáticas, compartiendo los resultados públicamente. Los elementos de la game jam, como mencionan Musil et. al. (2010), son:

1. es un evento multidisciplinar;

2. se trata de desarrollar un nuevo producto; 3. hay un diseño participativo;

3. hay un diseño participativo;

4. hay un énfasis en la producción sencilla y ligera;

5. hay un mayor énfasis en el valor del producto;

6. hay una mayor experiencia en la creación de prototipos;

7. se hace hincapié en la tecnología y la estética;

8. da lugar a un desarrollo simultáneo.

 Para la jam Lo Lúdico como Medio se tomaron estos elementos para la creación del evento, destacando el desarrollo multidisciplinar, el diseño participativo, y el enfoque en el valor del producto.

Para el desarrollo multidisciplinario se hizo una invitación general a la comunidad estudiantil, sin limitar ninguna participación. Dado que se utilizó la plataforma de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), la mayoría de los participantes fueron estudiantes de las carreras de filosofía de dicha universidad. Esto permitió un amplio y enriquecedor repertorio de propuestas y formas de trabajo.

El carácter multidisciplinario de los participantes dio lugar a un desarrollo participativo en el que cada uno aportó su experiencia y conocimientos.

Por último, el planteamiento del producto se basó tanto en el videojuego como en las preguntas que de él surgieron. Es importante destacar que una de las premisas de la jam era considerar el videojuego como un medio de expresión, y no como un juego en sí mismo.

Diseño y Organización de la Jam

La jam se organizó en torno a 2 elementos: las conferencias y la game jam. Para las conferencias se consideraron 4 pilares que fueron:

1. diseño de videojuegos;

2. estudios de juegos;

3. filosofía y videojuegos;

4. videojuegos e industria.

Cada uno de estos pilares se convirtieron en 10 conferencias que se impartieron del 7 al 11 de febrero de 2022, con un horario por la mañana y otro por la tarde. Las conferencias fueron:

- De Parménides al Walking Simulator. Ideas filosóficas para el diseño de videojuegos, a cargo del Dr. Manuel Darío Palacios.

- El Videojuego y el Origen de la Tragedia de Nietzsche, por la Dra. Blanca Estela López Pérez.

- Jugando con la Frontera. Reflexiones sobre Videojuegos e Inmigración, impartido por el Dr. Phillip Penix-Tadsen.

- La Mujer en la Industria del Videojuego, a cargo de Diana Rodríguez Aparicio.

- Tentación en el Desierto. UnaAaproximación Interdisciplinar a la Difusión del 

Conocimiento Histórico, impartida por Mtra,. Leticia Luna Tlatelpa.

- El Problema de la Amistad en el Videojuego, impartido por Antonio Domínguez.

- Claves para entender la Economía Compartida en la Industria del Videojuego, impartido por la Dra. Ruth S. Contreras.

- Diseño Centrado en el Usuario y Desarrollo de Protopersonas, impartido por la Mtra. Yocelin A. Hernández Linares.

- Entendiendo el Lenguaje de los Videojuegos: Expresando a través de las Mecánicas, por Leonardo Léon Flores.

- El Fantasma: Dos Estratos, Una Experiencia de la Medidalidad, por Luis Alberto López Valdés.

Cada una de estas conferencias fue impartida vía Zoom y Youtube simultáneamente.

Planeación

Para la realización del jam se consideraron 2 fases: la fase de difusión y la fase de desarrollo.

respecto a la difusión del evento, se utilizaron herramientas como Twitter, Instagram y Facebook, realizando uno de los memes como se muestra en la figura 1:

Figura 1
Meme utilizado como herramienta de difusión del evento

Captura de pantalla 2023-01-07 a la(s) 11.04.17Nota. Los memes utilizados sirvieron como invitación tanto a las conferencias como al game jam

Uno de los impactos positivos de dicha estrategia es que hubo una buena acogida entre los alumnos participantes. Para futuras ediciones, se considerará utilizar otro tipo de estrategias para tener un mayor acercamiento con otro tipo de poblaciones.

Para la planeación del evento se utilizaron Notion y Discord. El primero proporcionó una mejor organización de inscripciones, participantes, conferencias, etc. Por otro lado, Discord permitió un mejor acercamiento a los participantes. Los canales utilizados para ello fueron:

- Información: como su nombre indica, se proporcionaba información general, una bienvenida y los horarios de las conferencias.

- Conferencias: se comunicaba información relacionada con las conferencias.

-Networking: donde los participantes mostraban sus trabajos.

- General: agrupaba los elementos importantes como recursos a utilizar, dudas sobre el jam, bibliografía, temas generales sobre videojuegos y filosofía.

- Miscelánea: posiblemente el mejor canal porque integraba eficazmente a los jugadores. Los canales eran de michis y lomitos, donde los participantes mostraban a sus mascotas; memes, donde se subián principalmente aquellos enfocados a los videojuegos; y chismecito, en el que se hablaba de chismes en la industria del videojuego.

- Team Chat: por último, era el canal donde los miembros de los diferentes equipos se comunicaban entre si para la creación de su videojuego.

El canal Discord comenzó a utilizarse al inicio del evento y actualmente se realizan actividades por parte de los participantes.

Resultados de las Conferencias 

Como se puede ver en cada uno de los videos de las conferencias, la cantidad de personas que vieron decrecieron conforme pasaron los días, en donde hubo mayor visualizaciones y participaciones en los primeros días. Esto se debe principalmente a la falta de atención usual que sucede en cualquier evento, por lo que es necesario buscar una alternativa como menor cantidad de conferencias, menor tiempo entre ellas o un evento entre las mismas, para contener asi la atención del público.

Videojuegos Publicados

Al final del evento y de las conferencias, se realizó el game jam. El resultado obtenido de ello fue la publicación de 7 videojuegos que se pueden consultar en https://itch.io/jam/lo-ludico-como-medio-/entries. Los títulos fueron:

- Ornare. Videojuego realizado por pao.owo, Kurei-chan, jazmin.gj y GxbySkullz.

- La Caverna. Videojuego realizado por GamesZane.

- Hazme caso. Sin ti no Soy. Videojuego realizado por animanoir e Iansolo.

- Socratic Lovers. Videojuego realizado por phybra.

- Nubladito. Videojuego realizado por BaraCommando.

- Super Consultoría Filosófica Virtual Turbo EX: Edición de Campeonato. Videojuego realizado por GxBySkullz, Samio y qvin.

- Alma en Conflicto. Videojuego realizado por Julián y antomx.

 Las mecánicas, temáticas y estética fueron diferentes entre cada uno de ellos, teniendo sólo en común el uso de un tema filosófico.

 

Presentación de Resultados

La presentación de resultados se dió principalmente por el canal de Twitch, además de haber sido grabado en el canal oficial de Youtube del Seminario Tecnologías Filosóficas. La forma en que se mostraron los videojuegos fue una presentación general del videojuego mientras los desarrolladores explicaban los aspectos técnicos y los elementos filosóficos que guiaron sus obras. Posteriormente había preguntas por parte del moderador y del público, tanto en Youtube como en Twitch.

Si bien hubo una alta visualización del evento, es importante hacer notar que pudo haber sido mejor, ya que no se contó con una difusión adecuada como lo fueron las conferencias del evento mismo, por lo que es un punto a corregir.

 

Conclusiones 

Las conclusiones del evento parten tanto de la planeación y difusión, logística, el proceso del jam y del videojuego en si.

En la planeación y difusión el uso de un medio visual como los memes y contar con el apoyo institucional de la UNAM y del Seminario de Tecnologías Filosóficas fue de gran ayuda, ya que permitió contar con una gran cantidad de participantes y ponentes de primer nivel, tanto de forma nacional como internacional.

En cuanto a la logística, es necesario mantener  una estabilidad en el desarrollo del evento, tanto en las conferencias como en el jam. Lo anterior se debe principalmente a que, como ya se comentó, decreció el nivel del público asistente a las conferencias y no todos los participantes desarrollaron un videojuego. Es necesario, por lo tanto, buscar estrategias para captar la atención continua de los participantes y que, aun conla duración de una semana, el público no disminuya.

En cuanto al proceso, se observó que aún cuando hubo participantes que no tenían conocimiento técnico en el desarrollo de videojuegos, no hubo una participación completa por lo que es necesario enfatizar el uso de herramientas de fácil acceso para todos, además de poder dar un taller sobre el uso de las mismas. En cuanto a la duración del jam, pareció adecuada para crear un producto completo y exponerlo de forma pública en los canales correspondientes.

Finalmente en cuanto a la importancia que tuvo el evento en particular, y de un jam en general, se recalca la creación de una comunidad que aún al dia de hoy se mantiene activa. Aunado a ello el desarrollo de un producto con base a la discusión filosófica y técnica hace que exista una participación más activa y un mejor desarrollo de los usuarios. Es importante recalcar que este jam también fue el primero de muchos de los participantes, mismos que expusieron su gusto por desarrollar ideas y pensamiento teniendo como medio el videojuego.

Dicho esto, y como objetivo principal del jam, se rescata la idea del videojuego como forma de expresión, en donde cada uno de los medios que utiliza (sonido, gráficas, mecánicas, movimiento, texto) hace oportuno el desarrollo de ideas complejas como las filosóficas.

Con el ejercicio de este jam se valoriza la idea del videojuego como medio y el uso de los diferentes elementos y las mecánicas como forma de expresión.

Bibliografía

Kultima, A. (2015). Defining Game Jam. Proceedings of the 10th International Conference on the Foundation of Digital games.

Musil, J., Schweda, A., Winkler, D., & Biffl, S. (2010). Synthesized Essence: What Game Jams Teach about Prototyping of New Software Products. Proceedings of the 32nd ACM/IEMM International Conference on Software Engineering, 183–186.


Comparte este artículo
  • Facebook
  • Twitter
  • Delicious
  • LinkedIn
  • StumbleUpon
  • Add to favorites
  • Email
  • RSS

Francisco Barrón

Doctorante en Filosofía por la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM. Ha participado en varios proyectos de investigación como: “Memoria y Escritura”, “Políticas de la memoria”, “La cuestión del sujeto en el relato”, “Diccionario para el debate: Alteridades y exclusiones”, “Estrategias contemporáneas de lectura de la Antigüedad grecorromana” y “Herramientas digitales para la investigación en humanidades”. Se ha dedicado al estudio del pensamiento griego antiguo, francés contemporáneo y de los filósofos alemanes Friedrich Nietzsche y Walter Benjamin. Sus intereses son las relaciones entre la estética y la política, y los problemas especulativos sobre la relación entre la técnica, el arte, el lenguaje y el cuerpo. Pertenece a la Red de humanistas digitales.

You may also like...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>